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Tous les chiffres sur le secteur des applications

Vous allez lancer votre application ? Vous souhaitez développer un outil de la sorte pour smartphone ? Voici tous les chiffres importants du secteur que vous devez connaître avant de vous lancer. 

le marché des applications

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les chiffres des utilisateurs d’applications

Un des avantages du lancement d’une application vient de l’accessibilité rapide à un marché conséquent. En effet, si plus de 70% des habitants de la planète ont un téléphone portable, c’est plus de deux tiers des habitants qui ont un smartphone. Ce chiffre atteint même 75% en ce qui concerne les Français selon une étude de ajfv de 2018. Ce nombre est en augmentation constante surtout à l’étranger et notamment dans les pays émergents, avec un fort besoin d’applications, par exemple en Afrique en République Démocratique du Congo où le marché des banques en ligne explose. Les géants asiatiques, que sont la Chine et l’Inde, représentent 50% de la croissance en téléphonie mobile et en smartphone.

La moyenne mondiale du temps d’utilisation des smartphones est de 3 heures par jour. En France, celle-ci est de deux heures, c’est 45% de plus par rapport à 2016. En deux ans, les applications de shopping, streaming ou voyage, ont vu leur temps d’utilisation augmenter entre 50 et 70%. En France, la plus grande augmentation du nombre de téléchargements est connue par les applications de livraison alimentaire, comme Just eat, Uber eat ou encore le leader Deliveroo qui a un chiffre d’affaires qui dépasse les 200 millions d’euros en 2017.
Ainsi, 194 milliards d’applications ont été téléchargées en 2018 dans le monde. Les applications les plus téléchargées sont les applications des réseaux sociaux et les applications de messagerie. En tête du classement se trouve Facebook, puis Messenger, vient ensuite Whatsapp, Instagram, Snapchat. Enfin les applications utilitaires comme Waze et Shazam terminent ce top 7. La plupart des applications sont téléchargées sous Android. En 2017 cela représente 65% des applications, ce qui laisse donc 35% des applications pour Apple et leur plateforme IOS. Cela est dû à le plus grand nombre de personnes possédant un smartphone avec Android comme système d'exploitation.

Le chiffre d’affaires du secteur des applications

Le chiffre d’affaires de ce secteur est également conséquent. On a vu une répartition inégale des téléchargements entre IOS et Android. Mais les applications IOS sont bien plus rentables. Elles génèrent 55% du chiffre d’affaires total du secteur des applications, ce qui laisse donc 45% pour la plateforme Android. Les utilisateurs ont dépensé plus de 100 milliards d’euros dans différentes applications en 2018, soit 75% de plus qu’en 2016. En France uniquement, c’est tout de même plus d’un milliard d’euros qui a été dépensé par les habitants de la métropole. Pourtant, seulement 11% des applications téléchargées sont payantes. Il a bien d’autres moyens de faire payer les utilisateurs, que ce soit avec des achats intégrés pour passer premium ou enlever les publicités, ou encore des abonnements. Un chiffre important lorsqu’on rédige son business plan pour son application, c’est le panier moyen de l’utilisateur, combien va-t-il dépenser dans l’application. Il faudra mettre ce chiffre en lien avec le coût d’acquisition de cet utilisateur. Les trois applications qui génèrent le plus de chiffre d’affaires par utilisateur leurs proposent toutes un abonnement. La première place est occupée par Netflix, qui a généré plus de 300 millions de chiffre d’affaires grâce à son application en 2018, même si cela représente une toute petite partie du chiffre d’affaires général de la plateforme (6%). Vient ensuite la plateforme de musique Deezer avec environ 300 millions en 2018, et enfin Tinder, l’application de rencontre se trouve sur la dernière marche du podium, mais devrait passer en tête cette année avec un prévisionnel de 900 millions de chiffre d’affaires pour 2019.

La publicité sur mobile est la première source de revenus pour les applications. En effet, selon les derniers chiffres de l’IAB, les publicités ont généré 120 milliards de dollars en 2017 sur mobile, soit une croissance de plus de 50% avec l’année précédente. Si vous prévoyez d’inclure de la publicité dans votre application mobile, il faut savoir qu’il est très difficile de rentabiliser l’application uniquement grâce à cela. En effet le coût pour mille impressions peut varier de 50 centimes sur une petite application à 5 euros sur une application comme Instagram. Avec un CPM d’un euro, un rapide calcul permet de voir qu’il faut imprimer 1 000 000 publicités en un mois pour générer 1 000 euros de chiffre d’affaires, et qu’il faut donc un nombre d’utilisateurs conséquent. En prenant une base de 30 publicités par utilisateur par mois (chiffre très optimiste), on se rend compte de la difficulté à rentabiliser son application par ce seul biais. En effet, il faudrait plus de 30 000 utilisateurs réguliers, ce qui suppose un nombre de téléchargements bien plus important, et de ce fait, des coûts marketing supplémentaires pour les acquérir.
Les jeux sont le type d’application qui concentre le plus les dépenses des utilisateurs de smartphone. En effet, les jeux mobiles génèrent pas loin de 80 milliards de chiffre d’affaires en ventes ce qui représente 77% des dépenses totales des utilisateurs en France. Le leader du jeu mobile Supercell, éditeur de jeux à succès comme Clash of Clans, Clash Royal ou encore Boom Beach, a généré en 2017dans le monde plus de deux milliards de dollars de chiffres d’affaires soit plus de 800 millions de bénéfices.

La durée de vie des applications

Un utilisateur a en moyenne 100 applications sur son téléphone portable, et il en utilise généralement 30 par mois. Avoir des téléchargements, c’est bien, mais il faut ensuite que l’application vive dans le téléphone du consommateur. En effet, si vous faîtes le test de compter le nombre d’applications que vous utilisez tous les jours sur une semaine, on dépasse rarement la moyenne qui est de 10 applications ouvertes quotidiennement.
En moyenne en France, en 2017, plus de 80% des personnes ayant un accès internet téléchargent au moins une application par semaine, une personne sur six en télécharge entre deux et cinq, une personne sur vingt en télécharge plus de six. On comprend donc que beaucoup d’applications sont rapidement laissées de côté après leur téléchargement, voire tout simplement supprimées. En effet, 30% des applications ne sont plus utilisées après une semaine selon une étude menée par Yahoo, et ce chiffre atteint même deux tiers des applications mobiles après un mois. Ainsi, selon une étude américaine, la durée de vie d’une application sur un téléphone donné est de 5,8 jours. Les Français nettoient souvent leur téléphone portable, 60% des français affirment le faire au moins une fois par mois. Il y a donc une forte volatilité : si télécharger une application prend aujourd’hui quelques secondes, le temps qu’il faut pour la supprimer et bien plus rapide et ne dure qu’un instant.

Il ne faut pas confondre cela avec la durée de vie de l’application en général, durée entre le téléchargement et la suppression de l’application sur le smartphone. Cette durée dépend du type d’application et du public visé. Les jeux ont une durée de vie bien plus éphémère, deux mois en moyenne, alors que les applications de média ou d’actualités comme les journaux comme Les Echos ou encore le Monde ont la durée de vie la plus longue, sept mois en moyenne. Ainsi le troisième mois est souvent l’apogée d’une application. Les téléchargements décroissent fortement une fois cette date passée, date fatidique qui marque souvent le déclin de l'application. Ainsi, il faut prévoir dans son business plan d’application pour mobile la manière de retenir les utilisateurs après les avoir poussés à télécharger. Abonnement, Newsletter, notifications push, mises à jour régulières et proposition de nouveaux contenus ou de nouvelles optionalités, les options sont aussi multiples que nécessaires pour garder son audience et son trafic. Le choix des mises à jour régulières apparaît dans toutes les succes story de Supercell. Comme le trafic définit bien souvent la monétisation de l’application, notamment si celle-ci est liée à la vente de spots publicitaires, il est plus que primordial de le maintenir à un niveau maximum.

Conclusion

Il est très difficile de créer une application mobile rentable. En réalité, en 2017, seul 0,01% des applications mobiles créées trois ans auparavant sont considérées comme un succès financier selon Apple. Pour qu’une application soit fortement rentable, il y a deux points cruciaux. Ou bien il faut que l’utilisation de l’application devienne virale, avec un concept innovant, ou un jeu exceptionnel, pour que le coût d’acquisition de nouveaux clients et le coût de téléchargement soit extrêmement faible. C’est le cas par exemple de jeux viraux comme Flappy Bird. Ou alors, il faut que le revenu par utilisateur soit suffisamment important pour couvrir tous les frais marketing générés par l’acquisition de nouveaux clients. C’est le cas par exemple de Clash of Clans dont nous avons parlé un peu plus tôt. Le mieux, bien entendu, est de combiner les deux, même si un seul critère exacerbé suffit à rendre une application rentable.

Vous souhaitez créer votre application mobile? Vous avez besoin d'un prévisionnel financier et/ou d'un business plan pour lever des fonds? Vous pouvez trouver toutes les informations nécessaires sur notre site, ou encore nous contacter pour que nous vous aidions.

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